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Arcane Codex Saphiria
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  • ARCSAPH
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Salah... ...Preis sei Almon, dem Erschaffer der Welt, das zweite Arcane Codex Länderquellenbuch:... mehr

Salah...
...Preis sei Almon, dem Erschaffer der Welt, das zweite Arcane Codex Länderquellenbuch: Saphiria, Die Perle des Südens, beschreibt das Land unter der glühenden Sonne.

Auf 320 Seiten findet sich alles, was Sie und ihre Karawane nach Saphiria benötigen:

- Mit dem umfangreichen Kartenmaterial, der Landkarte Saphirias, der Hauptstadt Siarkar, dem Sultanspalast, der Assassinenfestung Quom Al Leil und einigen mehr behalten Sie immer die Orientierung.
- Lassen Sie sich im Sand der Zeit in die Tage des Ersten Propheten treiben, zu den Schrecken der Dschinnkriege, den letzten Tagen der Blauen Stadt im zweiten Kataklysmus, zur Gründung Siarkars, in die Tage des Prinzen Nashir, der den Gottkönigen die Stirn bot, bis zum Ursprung durch den Allerschaffer.
- Die Große Zhaar, das Rishaqgebirge und der Smaragdwald erwarten Sie mit ihrer tödlicher Schönheit: Lüften Sie das Geheimnis des Kobrapalastes, erkunden Sie die unterirdische Bergfestung der Assassin oder finden Sie in der Goldenen Stadt Khalidar ihr Glück!
- Das Land Saphiria wird in allen Themenbereichen wie Mode, Freizeit und Vergnügen, Architektur, Politik, Recht, Rohstoffversorgung, seiner sozialen Ordnung und seiner exotischen Kunst beschrieben.
- Die Traditionen der temperamentvollen Wüstenvölker sind bestimmt von Glaube und Ehre: Genießen Sie den Schutz des Gastrechts aber passen Sie beim Teeeinschenken auf, nicht der falschen Frau zu lange in die Augen zu blicken, sonst verletzen Sie die Ehre des Hauses, die Hurm, und die Blutrache ist Ihnen sicher.
- Die Großwesirate Saphirias, Hamat, Nashir, Siarkar, Ulthar sowie das geheimnisvolle Reich der Bed´ain verzaubern mit ihrer einzigartigen Kultur: Entdecken Sie Städte aus Glas, Messingkuppeln, die unter der gleißenden Wüstensonne von einem Jahrtausende alten Dschinnlord getragen werden, verteidigen Sie die Südmauer gegen den Ansturm der Echsenvölker, oder führen Sie das Land aus der verunischen Unterdrückung zurück in die Freiheit!
- Reisen Sie mit den einer Fata Morgana gleichen Karawanen der Dharem zu den geheimnisvollen Mefin Dschinnmagiern in den Flüsternden Tälern, den Meisterhandwerkern der Assiten in der Heiligen Stadt Ilsem, oder überfallen Sie wie aus dem Nichts gemeinsam mit den Reiterhorden der Ferandi die Karawanen der Ungläubigen.
- Mit den neuen Fertigkeiten meistern Sie die Kunst der Parfumbrauerei und ergründen die Zukunft im Antlitz der Sterne.
- Neue Vorzüge und Schwächen: Gleich ob Sie Pascha oder Emir sind, als Mitglied der Mihrdschan Jagd auf abtrünnige Dschinnmagier machen, in den geheimen Krieg der Assassinenorden als freier Rohanin, Haratschin oder Jünger des Abdular verwickelt sind, oder sich als Ba´ashishzwinger in den Slums von Siarkar durchschlagen: Ihr Sternzeichen ist günstig und Sie können dem großen Staubsturm, dem Lockruf der Dschinn und selbst der Hitze des Glutofens widerstehen.
- Spielen Sie einen verstoßenen Azale, einen Halbschinn, der nur überleben kann, indem er seinen Opfern einen Pakt abringt, der ihm ihre Lebenszeit raubt. Reichen ihre Fähigkeiten und die Kontrolle über die Zeit selbst dazu aus, ihr Schicksal zu wenden?
- Erlangen Sie genug Fanatismus, um die Kräfte der Assassin Kampfschule gegen die Feinde des Glaubens zu wenden: Unter der dreifachen Dosis Sumaja erreichen Sie garantiert ihr Opfer, denn keiner kann ihnen entkommen. Wenn doch fliegen ihre Krummdolche auf weite Entfernung in die Hälse der Ungläubigen. Aber am liebsten vollstrecken Sie das heilige Werk der Rache von Angesicht zu Angesicht, Auge um Auge. Selbst wenn Sie dabei zum Märtyrer werden, der Schatten des Abdular wird Sie nie verlassen!
- Die bewegliche Derwisch Kampfschule lässt Sie im wilden Säbeltanz selbst Wände hoch rennen, damit Sie sich mit einem Panthersprung abstoßen und wie im Flug des Falken auf ihren Feind herabstürzen können.
- Die Mameluk Kampfschule lässt Sie zum Wächter des Erleuchteten werden: Werfen Sie sich zwischen ihren Herrn und das Verderben, indem Sie mit eisernem Willen selbst Zauber zurückwerfen. Mit dem grausamen Henkerschlag spalten Sie ihre Gegner in zwei Hälften und vollstrecken den Richtspruch des Kadi.
- Die Dschahirii sind Dschinnmagier, die mit ihren mystischen Kräften die Dschinn unterwerfen und ihre geheimnisvolle Macht für sich zu nutzen wissen. Die Elemente, Träume und sogar die Kreaturen der Hölle liegen Ihnen zu Füßen. Dafür müssen Sie nur Ihren Dschinn überzeugen, seinem Meister zu gehorchen. Doch achten Sie darauf, dass die Laune Ihres magischen Untertans sich nicht verschlechtert, damit er die von Ihnen geraubte Essenz nicht eines Tages gegen Sie verwendet!
- Die Dschinn, vom Sandkorn bis zum Dschinntitan, sind bereit, ihre Wünsche im Austausch für ihre Seele zu erfüllen und werden ausführlich beschrieben.
- Die Azale, die Prinzen der Ewigkeit, offenbaren ihre machtvollen Zeitlektionen. Reiten Sie auf dem Strom der Zeit, aber seien Sie auf der Hut, sonst verschlingen Sie die reißenden Wellen.
- Hinter dem Schleier erfahren Sie die Geheimnisse der saphirischen Grauen Eminenz, wenn Sie vorher nicht dem Bösen Blick oder dem Lidschlag der Schuld verfallen sind.
- Meistern Sie mit ihrem Waffenmeister die Heiligen Suren und den gefalteten Stahl, oder schaffen Sie sich als Tiermeister erstmals Verbündete im Tierreich außerhalb ihres Rudels.
- Lassen Sie den Echsentod von ihrem Bogen am El Benereq, dem Todeswall, schnellen, oder bereisen Sie mit den Lektionen der Bed´ain Wüstenbewohner als Sturmreiter die Zhaar.
- Beschreiten Sie als Dämonenjäger den Weg des Dschinntöters oder erlernen Sie die Tricks der Basarbettler, der Herrscher dunkler Gassen Saphirias.
- Gehen Sie als Fakir weit über die Grenzen des Körpers hinaus, manipulieren Sie ihre Opfer mit den Künsten einer Kurtisane oder kontrollieren Sie als Schlangenbeschwörer den Tanz der Kobra - und ihre Zuschauer!
- Vertrauen Sie dem Licht der Sonne Almons, des einzigen Gottes, oder kämpfen Sie als Amazone auf der Seite Damaas.
- Lassen Sie sich in einer Sänfte von Dschinn durch Siarkar tragen, oder vernichten Sie die magische Brut mit dem Zorn Almons, mit den neuen Zaubern für Dschinnmagier und Almonpriester.
- 1001 Arten des Todes bietet eine Auswahl saphirischer Fallenkonstruktionen, mit denen die unfassbaren Reichtümer adliger Schatzkammern und vergessener Artefaktgräber gesichert sind.
- Starten Sie das Abenteuer sofort mit einem der spielbaren Archetypen wie dem Mameluk, der Assassinin, der Dschahir´a, dem Scheich der Bed´ain, der Wüstenprophetin der Bed´ain oder dem Dieb von Siarkar.
- Sterne des Südens beschreibt die Herrscher und Bewohner des Landes, von Akrashir dem Höllendschinnlord, über den Alten vom Berg, Arif Al Asad, den aufstrebenden Prinz, Shaden Al Barrieth, die wilde Ferandikriegerin, bis hin zu Präfekt Vocirius Varro Matullus, dem verunischen Unterdrücker.
- Die Seuchen Saphirias, Gifte wie das Sumaja der Assassinen und alchemistische Gebräue, die Essenz der Dschinn, ergänzen das Arsenal der zahlreichen neuen magischen Gegenstände, Artefakte und Relikte Saphirias.
- Dem Spielleiter werden umfassende Informationen und Hilfen für die Leitung der märchenhaftesten Saphiriakampagne geboten.
- Zahlreiche Abenteuerideen rund um das Schicksal des Landes unter dem Sichelmond: Ist Omar Al Nour wirklich der neue Prophet oder doch ein Omen des Kataklysmus? Bewahren Sie die liebliche Simha vor dem Fluch des Mayyadschinn im Hamam, oder verhindern Sie die Rückkehr von Hilal dem Teufelsrufer.
- Auf dem Pfad des Tigers lauern Saphirias Kreaturen, wie der gewaltige Kriegsloxodont, der zierliche Simrug Pfauendrache, die verschlagene Smaragdkobra, die grausamen Gumnohhr-Meeresdämonen und der legendäre Vogel Roc, aber auch neue Verbündete, wie die Majeed, die von Almon gesandten Pferderassen Saphirias, oder die Elementarpferde.
- Im Basar der 1000 mal 1000 Wunder erlangen Sie nicht nur eine Übersicht über den Wert der wichtigsten Güter, sondern werden auch zu einem Meister des Feilschens.
- Dies und vieles mehr...

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