Midgard - Das Rollenspiel

Entdecke das Midgard Pen & Paper Rollenspiel. Regelwerke, Quellenbücher und Abenteuer.

Midgard ist ein im Jahr 1981 entwickeltes deutsches Pen & Paper Rollenspiel des deutschen Midgard Press Verlags. Entwickelt wurde es von Jürgen Franke. Es ist das älteste deutsche Rollenspiel auf dem Markt.

Die Spielwelt ist eine klassische Fantasywelt. Im Gegensatz zu Aventurien, das die Grundlage für Das Schwarze Auge bietet und in einer renaissanceartigen Welt angesiedelt ist, befinden sich Alba und die anderen Regionen in einem frühmittelalterlichem Zeitalter. Zudem werden viele, auch in unserer Welt bekannte Kulturen mit eingebunden. Neben einer Art frühen Europas, gibt es z. B. auch asiatisch angehauchte Regionen. Die Wesen sind klassischen Werken der Fantasyliteratur nachempfunden. So trifft man neben den Menschen auch auf Orks, Elfen oder Zwerge.

Regelbücher

Das Regelwerk befindet sich aktuell in der 5. Edition. Im Gegensatz zum ersten veröffentlichtem Regelbuch sind einige Veränderungen vorgenommen worden. Wer sich für Magie und Zauberei interessiert, wird nicht drumherum kommen, sich das Arkanum oder das Mysterium dazu zu besorgen.

 

 

Midgard: Der Kodex (5te Edition)

Der Kodex

Das Regelbuch vom Midgard Rollenspiel wird auch Der Kodex genannt. Ihr erhaltet, mit Ausnahme der Magieregeln, alle Informationen die ihr für das Rollenspiel benötigt.

Durch ein einfaches und flexibles System könnt ihr so eure ersten Abenteurer erschaffen und in die Welt von Midgard eintauchen.

Zusätzlich enthält das Regelwerk einen Code, mit dem ihr folgende Inhalte herunterladen könnt:

Datenblätter, eine Tabellensammlung, 3 Startabenteuer ("Die Kinder des Ogers", "Das Hügelgrab bei Clydach", "Blutmond" - letzteres wird nachgeliefert) und die Stadtbeschreibung von Thame, Hinweise zum Konvertieren der Figuren von M4 nach M5 (Änderungen und Neuerungen in M5), eine Anleitung für Lernen und Steigern der Figurentypen, die nicht Eingang in das Regelbuch gefunden haben sowie Bilder der Abenteurertypen aus dem Band.

 

 

 

 

Das Arkanum (5te Edition)

Das Arkanum

Das Arkanum ist eine Ergänzung zum Kodex. Es enthält alle wichtigen Informationen über die Anwendung von Zaubern, Herstellung von Tränken, Talismanen, Glücksbringen und die Verwendung von Zauberstäben.

Wer als Magier, Druide, Hexer oder Schamane durch die Welt des Midgard Rollenspiels wandern möchte, für den ist dieses Regelbuch ein absolutes Muss. Es enthält neben einer Liste von Zaubersprüchen, den Rezepten für Tränke und Bauanleitungen auch die dazugehörigen Regeln und Anwendungsleitfäden.

Du interessierst dich für magische Waffen? - Kein Problem. Herstellungsverfahren und Anwendungsmöglichkeiten werden genau erklärt.

Als extra enthält das Regelbuch einen Code, mit dem du dir sämtliche Tabellen für Zauber herunterladen kannst. Ebenfalls bekommst du einiges an Zusatzmaterial spendiert.

 

 

 

 

Das Mysterium

Das Mysterium

Das Mysterium ist eine Erweiterung für alle auf Magie ausgelegten Abenteurer.

Die Regeln der Zauberei werden um die Thraumaturgie erweitert und setzen magische Hilfsmittel wie Zaubersalze und Runenstäbe oder arkane Symbole wie Zaubersiegel und Zauberrunen ein. Zudem werden mit dem Heiler, Magister Runenmeister und Thraumaturg gleich vier neue Klasse in das Spiel eingesetzt.

Ebenfalls enthält das Buch Informationen zu den erweiterten Klassen Ermittler, Schattengänger, Tiermeister und Weiser.

Auch hier ist ein Code enthalten, der euch zu weiterem Zusatzmaterial führt.

 

 

 

 

 

Quellenbücher

Die Quellenbücher sind wichtig, um Regionen, Kulturen und Bevölkerung kennenzulernen. Es bietet sich an, zu den gewählten Abenteuern, das passende Quellenbuch zur Hand zu nehmen, damit der Spielleiter den Spielern die Welt genauer beschreiben kann und damit diese greifbarer wird. Außerdem enthalten sie viele Hintergrundinformationen und Tipps. Wer eigene Abenteuer schreibt, sollte ebenfalls einen Blick hineinwerfen.

 

Alba - Für Clan und Krone (Hardcover)

Alba - Für Clan und Krone

Dieser Quellenband bringt euch die Region Alba ein wenig näher. Ihr erhaltet Informationen über Orte, die Bevölkerung, Regierungsstrukturen, Glaube und einiges an Hintergrundwissen, dass ihr in eure Abenteuer mit einbauen könnt.

Schon einmal dem Trollkönig oder dem Sumpfkraken begegnet? - Auch einige neue Monster befinden sich in diesem Quellenband zum Midgard Pen & Paper. Hohlmenschen, Geister und andere Bestien warten im Zauberwald Broceliande auf euch.

Aber auch die Intrigen der Städter, die Machtkämpfe im Hohen Rat oder machthungrige Kirchenfürsten bieten unendlich viel Stoff für ebenteuerliche Geschichten.

 

 

 

 

 

 

Cuanscadan - Tor nach Erainn

Cuanscadan - Tor nach Erainn

Die Hafenstadt Cuanscadan wird auch das Tor nach Erainn genannt, in deenen eine einzigartige Kultur aus Menschen und Elfen herrscht. Aber die Stadt hat einiges zu bieten. Geheimbünde, die ihre Pläne im Dunkeln schmieden, die Bardenschule und etliche Festtage.

Dieser Quellenband bringt euch auf 144 Seiten die Hafenstadt und das Fürstentum ein wenig näher. Enthalten sind Informationen über Land und Leute, die Kulturen und Berufe wie die Fischer oder Barden. Zudem enthält es jeweils eine DIN A3 Karte zur Stadt und eine zum gesamten Fürstentum.

Zur Anregung befinden sich in diesem Band noch einige Abenteuerskizzen wie Noch eine Diebesbande, Sport ist Mord, Freiheit für Ceallach an’ailgin, Der Kult der blauen Auster und Das Auge des Wüstengottes in diesem Quellenbuch zum Midgard Pen & Paper.

 

 

 

 

 

Dunkle Mächte

Dunkle Mächte

Wer sich mit dunkler Magie beschäftigen will, der wird sein Glück mit diesem Quellenbuch finden.

Nekromanten die Geister und Untote beschwören, dunkle Priester, die das Chaos heraufbeschwören und Zauberer die schwarze Magie anwenden können werden genau beschrieben. Zudem wird das Volk der Schwarzalben vorgestellt.

Spielleiter erhalten zudem Zugriff auf neue Gegner, die sie in ihre Abenteuer einbauen können und ein ausführliches Bestiarium, dass finstere Wesen wie Geister, Untote oder auch Vampire einführt.

Für Spieler des Midgard Pen & Paper Rollenspiels auf jeden Fall interessant, für Schwarzmagier ein absolutes Muss.

 

 

 

 

Das Erbe der Löwensöhne (Hardcover)

Das Erbe der Löwensöhne

Dieses Quellenbuch enthält alles, damit ihr Abenteuer in auf dem rawindischem Subkontinent erleben könnt. Von der Insel Serendib bis zu Kirita-Bergen.

Es werden Land und Leute vorgestellt, Kulturen, Glaube, Wissenschaft und den verschiedenen Persönlichkeiten des Landes. Außerdem werden typische Waffen und Fertigkeiten erläutert. Das beigefügte Bestiarium erlaubt es dem Spielleiter noch detaillierte eigene Abenteuer zu gestalten.

Als Extra enthält das Quellenbuch noch eine Karte Rawindras.

 

 

 

 

 

 

Midgard: Im Ordensland von Monteverdine

Im Ordensland von Monteverdine

Dieser Regionalband kommt mit einem detailreichen Spielleiterschirm daher und erklärt euch das facettenreiche Ordensland Monteverdine mit seinen Ordensrittern und Kulturen.

Für den Spielleiter und die Spieler werden ganz neue Möglichkeiten erschaffen, mit den Beschreibungen zu den Städten Salcasa, Salrelojes und Monteverdine.

Neue Gebiete, Hintergrunwissen und Möglichkeiten werden den Spielern nahegebracht.

Der Spielleiterschirm enthält über dies eine Übersicht, über alle wichtigen Daten und Abläufe die zum Spielen vom Midgard Rollenspiel wichtig sind, wie z. B. Auswirkung von kritischen Treffern, Abwehr, Zauberwirkung und allem, was im Kampf notwendig ist.

 

 

 

 

 

Abenteuer

Wer keine Zeit hat oder auf der Suche nach Inspiration ist, der kann sich die unzähligen Abenteuer von Midgard ins Auge fassen. Dabei stoßt ihr auf finstere Magier, skrupellose Bestien, Ritter in schimmernder Rüstung und natürlich faszinierende Geschichten.

 

 

Bluttränen

Bluttränen

Bluttränen eignet sich für Anfänger und erfahrene Abenteurer.

Fünf miteinander verbundene Abenteuerepisoden ergeben eine spannende Kampagne im Grenzland von Alba.

Um etwas über die Kräuterfrau Flemling und den mysteriösen Bluttränen herauszufinden müsst ihr euch an der albischen Nordgrenzen mit einigen Räubern, Orks und Plünderern herumschlagen. Ein leichter Auftrag, scheint euch. Doch bald müsst ihr feststellen, dass mehr dahinter steckt, als erwartet.

Unbekannte Krankheiten und einige andere Probleme suchen die Region heim und was haben die zwei Kinder, die der Baron aus einer Ruine rettete, überhaupt mit dem ganzen zu tun? - Findet es heraus!

 

 

 

 

 

Das Viarchengrab

Das Viarchengrab

Die Tochter eines reichen Kaufmanns wird vermisst. Um diese aus den Fängen der Entführer zu befreien, braucht es wackere Abenteurer. Wenn ihr dann schon einmal dabei seid, wieso untersucht ihr nicht noch das Grab eines alten Seemeisters? - Dort sollen Schätze von unermesslichem Wert und altes magisches Wissen verborgen liegen.

Dieses kurze Abenteuer schickt euch direkt nach Cuanscadan. Ein Blick in das dazugehörige Quellenbuch kann euch also helfen.

Das Viarchengrab ist ein super Einstieg für Neulinge im Midgard Rollenspiel.

 

 

 

 

 

 

Der Schrecken von Aldwic

Das Viarchengrab

Mysteriöses geht in Aldwic vor sich! - Begegnungen mit geisterhaften Erscheinungen, vermisste, junge Frauen, und Zwietracht zwischen verfeindeten Clans. Keine leichte Aufgabe für die Abenteurer. Aber wenn sie es nicht schaffen, wer dann?

Wer steckt hinter dem Ganzen? - Ein mächtiger, dunkler Zauberer vielleicht? - Oder finstere Dämonen, die das Land heimsuchen?

Ihr erhaltet zwei Abenteuer an der Ostküste von Alba, die auch für Anfänger des Midgard Pen & Paper Rollenspiels geeignet sind.

 

 

 

 

 

 

 

Melzindar

Melzindar

Der Melzindar, auch Königsfeuer genannt, ist ein uraltes Artefakt, das irgendwo einer alten Zwergenmiene versteckt liegt. Finstere Wesen trachten danach. Nicht nur Orks, Geister und dunkle Zwerge stellen sich euch in den Weg, sondern ihr bekommt es auch noch mit einem Halbgott zu tun, der seine eigenen Pläne hat.

Eure entspannte Zeit im Wirtshaus ist also vorbei. Packt euch und geht den alten Legenden auf den Spuren!

Dieses Abenteuer ist für erfahrenere Spieler entwickelt worden und es wird ein mittlerer Erfahrungsgrad empfohlen.

 

 

 

 

 

 

Midgard: Die Treppe zum Himmel

Die Treppe zum Himmel

Ein episches Abenteuer erwartet euch!

Vor Ewigkeiten wurden die zwei Himmelsschwerter erschaffen, die es ermöglichen selbst einen Gott zu töten und dessen Platz einzunehmen. Damit dies aber nicht passiert, müssen die Abenteurer sie zur Himmelskönigin bringen, die diese von der Menschheit fernhält. Doch um überhaupt zu ihr zu gelangen, muss das Rätsel der purpurnen Treppe gelöst werden.

Ein Abenteuer in dem ihr euch gegen böse Geister, finstere Dämonen und noch schrecklicheren Bestien stellen müsst erwartet euch in "Die Treppe zum Himmel".

Empfohlen wird dieser Band erfahrenen Spielern vom Midgard Pen & Paper.

 

 

 

 

 

Mord und Hexerei

Mord und Hexerei

Mit "Die steinerne Hand" und "Hexerjagd" enthält dieser Band gleich zwei beliebte Abenteuer im Nachdruck.

In beiden geht es darum mysteriöse Fälle zu lösen. Einmal geht es um leidende Kinder die unter einem Fluch oder einer Seuche leiden. Können die Abenteurer das Rätsel lösen?

In "Hexerjagd" geschehen unerklärliche Dinge bei einer Zusammenkunft von Zauberern. Ein Mord geschieht, der sich vielleicht aber doch als Spiel im Schatten herausstellt. Auch hier gilt es das Mysterium zu lösen, ehe eine große Hetzjagd beginnt.

 

 

 

 

 

 

Schwarzbart

Schwarzbart

Setzt die Segel! - Es geht nach Esteleo und dem sagenumwobenem Regenbogensee!

Ehe ihr euch verseht, trinkt ihr nicht mehr gemütlich Rum in der Taverne, sondern segelt in Richtung eines neuen Abenteuers.

Celastia ist eine legendäre Stadt, die zwar mit Wohlstand gesegnet ist, aber ebenso mit einem Fluch, ausgelöst von einer Urmacht des Chaos, belegt zu sein scheint.

Dieses Abenteuer wird zu Recht erfahrenen Spielern empfohlen. Finstere Dämonen und verfluchte Untote treiben hier ihr Unwesen. Nichts scheint so zu sein, wie der erste Blick es vermuten lässt. Um die Wahrheit herauszufinden, müsst ihr euch in dieses tödliche Abenteuer wagen.

 

 

 

 

 

Klingensucher (Runenklingen 1)

Klingensucher - Runenklingen Band 1

Die Rungenklingen-Reihe wendet sich direkt an Einsteiger im Midgard Pen & Paper Rollenspiel.

Die Regeln werden dem Spielleiter und den Spielern erst während des Spiels erklärt, wenn die Situation dies verlangt. Damit könnt ihr direkt in das Abenteuer einsteigen, ohne Tage oder Wochen, damit zu verbringen, ein kompliziertes Regelwerk zu erlernen. Der erste Kampf steht an? - Dann gibt dir das Buch auch jetzt die dazugehörigen Regeln, damit ihr diese spielerisch erlernen könnt.

Mit den spielfertigen Abenteurern könnt ihr auch direkt starten. Ihr müsst euch nicht erst durch stundenlanges Charaktererstellen quälen.

 

 

 

 

 

Klingensucher (Runenklingen 1)

Wolfswinter - Runenklingen Band 2

Wolfswinter ist der zweite Teil der Runenklingen Saga und setzt an Band 1 an. Schwerpunkt, bei der Suche nach den legendären Klingen, wird dieses Mal auf die Wildnis gesetzt.

Ihr müsst euch den verschiedensten Gefahren der Natur widmen, um am Ende euer Ziel unbeschadet zu erreichen.

Auf Dun Irensrod treffen die Abenteurer abermals aufeinander und müssen verschiedene Rätsel lösen und sich den Weg freikämpfen.

 

 

 

 

 

 

Finstermal

Finstermal - Runenklingen Band 3

Die Runenklingen Saga findet mit Finstermal ein fulminantes Ende. Am Anfang haben die Abenteurer noch ein wenig Zeit, sich auf ihre Reise vorzubereiten. Dann beginnt das Abenteuer aber auch schon.

Die Abenteurer müssen die letzten Geheimnisse lüften und den finsteren Thalion daran hindern, seine Pläne durchzusetzen.

Das Ende einer Saga, aber der Beginn weiterer fantastischer Abenteuer.

 

 

 

 

 

 

 

Das Midgard Rollenspiel können wir jedem Fantasy Rollenspieler, der es noch nicht für sich entdeckt hat, wärmstens ans Herz legen. Wer zudem auf den Charme der 80er Jahre steht, wird seine besondere Freude haben. Auch Fans des frühen Mittelalters und anderer früher Kulturen sollten einen Blick auf das Spiel werfen. Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen, spielt die Erfahrungsstufe der Abenteurer eine untergeordnete Rolle. Um neue Fähigkeiten zu erlernen ist sie nicht der Hauptfaktor.