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Splittermond: Alter Friede, neuer Streit

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Hoch in der Arakea-Kette, auf der Grenze zwischen der Wüste  Surmakar und den von Leben... mehr

Hoch in der Arakea-Kette, auf der Grenze zwischen der Wüste  Surmakar und den von Leben überquellenden Dschungeln des Dämmerwalds, liegt die  Portalstadt Wüstentrutz. Zwerge, Alben und Varge leben hier friedlich zusammen,  treiben Handel mit ihren Nachbarn und über den Mondpfad mit dem weit entfernten  Zwergenreich Westergrom. Doch der Frieden ist bedroht. Alter Friede, neuer Zwist enthält drei Abenteuer in  Wüstentrutz und Umgebung, die einzeln, aber auch miteinander verbunden als  Kampagne gespielt werden können. Auf Abwegen befindet sich ein zwergischer Mondpfadreisender,  der die Hilfe der Abenteurer benötigt. Schnell wird klar, warum vor jeder  Passage durch ein Mondtor gewarnt wird: „Weich nicht vom Pfade ab!“ Im Wettlauf  mit der Zeit müssen die Abenteurer eine Gefahr abwenden, die über Wüstentrutz  hinaus bedeutsam werden könnte. Die Suche nach einem dringend benötigten Heilmittel ist eine  Aufgabe für gestandene Wildniskundige, Forscher und Entdecker. Der Abgrund, in  dessen Tiefen sie ihre Suche führt, birgt jedoch noch andere, längst vergessene  Geheimnisse, die eng mit der Geschichte der Festung Wüstentrutz verwoben sind.  Werden die Abenteurer mit neuer Hoffnung in die Stadt zurückkehren oder alte  Schrecken über sie bringen? Der Quell des Lebens droht zum Zankapfel zwischen den  Zwergen und Alben zu werden, und es ist an den Abenteurern, zu ergründen, ob  der Jahrhunderte alte Frieden von Wüstentrutz nicht in Wahrheit auf Lüge und  Verrat beruht. Mit dem Segen der vargischen Naraka- und Moroun-Priester werden  sie ausgesandt, den wahren Hergang längst vergangener Ereignisse dort zu  ergründen, wo Erinnerungen fortbestehen - in der Geisterwelt. Doch sind längst  auch andere Kräfte auf ihre Queste aufmerksam geworden.

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