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Uncharted Journeys (5E) (EN)
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Uncharted Journeys (5E) (EN)

"Es geht nicht um das Ziel, es geht um die Reise."

Von dem preisgekrönten Team, das Euch Doctors and Daleks, Adventures in Middleearth und Victoriana 5e brachte, kommt Uncharted Journeys 5e! Uncharted Journeys bringt detaillierte Reiseregeln in die 5. Edition des weltweit populärsten Rollenspiels und bietet detaillierte und dennoch einfache Regeln für die Gestaltung unvergesslicher und fesselnder Reisen. Macht Reisen zu einem unterhaltsamen und lohnenden Teil Eures 5e-Spiels!

Unternehmt gefährliche Reisen, während Eure unerschrockene Gruppe neue Wege durch fremde und unerforschte Länder beschreitet. Schlagt Euch durch unerbittliche Tundra und bahnt Euch Euren Weg durch tödliche Dschungel, während Ihr darum kämpft, Euer Ziel zu erreichen. Erlebt das Reisen in der 5e wie nie zuvor mit tausenden von möglichen Begegnungen. Begegne unterwegs seltsamen und unvergesslichen Charakteren, und entdecke verlorene und vergessene Ruinen. Erweitere Deine 5e-Erfahrung mit neuen Charakterfähigkeiten.

Deine Reise beginnt hier!

Uncharted Journeys bietet eine Fülle von Informationen, Regeln und Begegnungen, um das Reisen zu einem wichtigen Bestandteil deiner 5e-Abenteuer zu machen. Das Buch enthält:

  • Einfach zu verstehende Regeln für Reisen und Erkundungen: Lege die Route zu deinem Ziel fest und bestimme, wie lang (und wie gefährlich) die Reise sein wird; bereite dich vor, indem du Vorräte sammelst, Reittiere sicherst und dich vor dem langen Weg ausruhst; und schließlich: Mache die Reise und erlebe seltsame und einzigartige Begegnungen auf dem Weg und werde für immer von deinen Erfahrungen verändert.
  • Regeln für vier Schlüsselrollen, die für eine erfolgreiche Reise erforderlich sind: der Ausreißer, der Quartiermeister, der Wächter und der Anführer. Jede Rolle verfügt über eine einzigartige Fähigkeit, die auf den tückischen Pfaden, die du beschreitest, den Unterschied zwischen Erfolg und Misserfolg ausmachen kann.
  • Ratschläge, welche Klassen für welche Rollen am besten geeignet sind, sowie neue Regeln für das Ausruhen und Wiedererlangen von Klassenfähigkeiten auf einer langen Reise.
  • Neue Möglichkeiten, um einzigartige und interessante Reisende zu erschaffen, denen ihr unterwegs begegnet: Wo und wann triffst du sie? Sind sie Freund oder Feind? Wohin gehen sie? Warum sind sie unterwegs? Was wollen sie?
  • Regeln für die Erschaffung unzähliger alter Ruinen, die deine Gruppe entdecken kann: Wer hat sie erbaut, wie alt sind sie, und wer lauert dort jetzt? Ist es ein Archiv, das vergessene elfische Überlieferungen enthält, oder wurde es von einer alten Zivilisation zu einem finsteren Zweck erschaffen?
  • Fast 2.000 Reisebegegnungen in 16 verschiedenen Regionen, darunter riesige Städte, in denen es von Menschen wimmelt, dichte Dschungel, die von Bestien überrannt werden, verwunschene Länder, die von einem bösartigen Vampirfürsten regiert werden, und versengte Höllenlandschaften, die von Dämonen und Monstrositäten beherrscht werden.
Sprache: Englisch
Genre: Fantasy
Format: Hardcover
Modul: Abenteuer
Sortiment: Rollenspiele
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13.10.2023

Ist eine Empfehlung

Das Team von Cubicle 7 sucht sich für seine Bücher einzelne Schwerpunkte von 5E raus, um diesen dann auszubauen und für DMs und Spieler abwechslungsreicher und vorbereitungsarmer zu gestalten. In diesem Buch liegt der Fokus auf Reisen der Abenteuergruppe und den Events die auf dieser Reise stattfinden.
In diesen knapp 300 Seiten findet sich zuerst ein System, wie Reisen mehr als nur prosaische Ausführungen des DMs sein können. Vier verschiedene Rollen mit unterschiedlichen Verantwortlichkeiten müssen von den Spielern angenommen werden, dabei sind Gruppengrößen von 2 - ca 8 abgedeckt. Ein erstes Durchlesen lässt einen ausgereiften und durchdachten Eindruck zurück, ähnliche Systeme sind mir aus "Lord of the Rings Roleplaying" aus dem Verlag "Free League" bekannt und haben dort zuverlässig funktioniert.
Was dieses Buch aber so wertvoll macht und über andere Veröffentlichungen herausragen lässt, sind die 16 Kapitel die sich mit jeweils einem Umgebungstypen der klassischen Fantasy befassen (Küste, Grasland, Höllenlandschaft, Wilde Magie...). Hier erwartet den DM kein Fließtext, der mühsam erarbeitet werden muss, hingegen sind die Zufallsbegegnungen und Events in sauber lesbaren Tabellen aufgeführt. Das erlaubt eine Verwendung ohne intensive Vorbereitung. Ein erstes Durchblättern zeigt eine große Bandbreite an kreativen Events, denen die Spieler auf ihrer Reise begegnen können.
Die verwendeten Illustrationen sind durchweg gut. Zwar wird das Niveau, das WotC in den letzten Jahren halten kann nicht erreicht, allerdings ist es unverhältnismäßig, ein Kickstarter-Buch mit 300 Seiten und die Bücher eines großen Verlags mit teilweise deutlich weniger Seiten miteinander vergleichen zu wollen.
Auch vom Satz und Textbild macht sich das Buch als Produkt eines "Indy"-Verlags erkenntlich. Viel Abwechslung und Auflockerung für den Leser gibt es nicht und die verwendete Serifen-Schriftart könnte moderner und lesbarer sein. Hier wurde Inhaltsdichte über die Ergonomie beim Lesen priorisiert.
Abschließend lässt sich sagen, dass dieses Buch ein wahres Nischenprodukt ist. Es wird nicht benötigt, um gute oder sehr gute Dungeons & Dragons Sessions zu spielen.
Aber für Dungeon Master, die die Spieler-Reise zwischen den eigentlichen Abenteuern als Optimierungspotential erkannt haben, bietet sich hier ein wunderbares, tiefgründiges Werk mit fast unbegrenzter Wiederspielbarkeit. Der Fokus auf ein Themengebiet wie hier wird bei WotC-Werken schmerzlich vermisst und es ist toll, dass die Indy-Publisher hier das Potential ausschöpfen. Ich bin sehr froh, dieses Buch in meiner TTRPG-Bibliothek verfügbar zu haben und freue mich auf eine erste Anwendung am Spieltisch.

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